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薬剤師 日本薬剤師会 •薬局におけるハイリスク薬の薬学的管理指導に関する業務ガイドライン 日本薬剤師連盟 日本病院薬剤師会 •ハイリスク薬の薬剤管理指導に関する 業務ガイドライン(Ver.2) 日本医薬品卸勤務薬剤師会 JACDS勤務薬剤師会
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登録日:2012/01/08 Sun 02 22 39 更新日:2024/01/08 Mon 23 21 33NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 BW ×助け合い ○奪い合い 「通りすがりのポケモントレーナーだ。覚えておけ!」 すれちがい通信 グレース ハイリンク ハイリンク×廃人=廃リンク ヒロミ ポケットモンスター ポケモン ポケモントレーナーは助け合いでしょ! レナ 住民争奪の世界 廃人機能 放置で崩壊 ←放置で満員(ハイリンク側) 通信 ???「ここが裏の世界か……」 ハイリンクとは『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』に導入された機能である。 初代からもポケモンの交換などで現実の他トレーナーとの関わりはあったが、このハイリンクはそれまでの集大成ともいえるものである。 イッシュ地方にある中央部のライモンシティ・ホドモエシティ・フキヨセシティ・セッカシティ・ソウリュウシティ・ カゴメタウン・サザナミタウン・ブラックシティorホワイトフォレストを結んだ円形の謎の領域(裏世界)をハイリンクと称されている。 ハイリンクですれ違った相手側のハイリンクに侵入し、様々なミッション等をこなしていくことが建前上主な役割となる。 侵入条件の揃った相手がいる状態でハイリンクに侵入後、東西にかかる架け橋に突っ立っていると、 世界の壁と思わしきオーロラが出現、そこに飛び込むことで侵入することが出来る。 【侵入条件】 ●侵入する側 C-ギアの所持。 ●侵入される側 ハイリンクの周りかつ建物やダンジョンの中じゃない位置にいる。 つまりライモンシティより南、またはソウリュウシティより北にいておけば侵入されない。 ただし、特定の操作方法をすると、ライモンより南にいる状態でも侵入する事が可能。裏技というかバグ技というか。 C-ギアは貰う必要があるが、侵入される側のソフトをライモンシティまで進めなくても裏の住人の勧誘が出来るのはありがたい。 これの方法は結構タイミングが重視されるので、普通にやってる分にはこの方法ではほぼ侵入されない。 【機能】 ハイリンクでは主に2つの役割がある。 1.他トレーナー関連 侵入(というよりBWの通信全般)はマコモからC-ギアを貰った時点で可能となる。 ここでは主にミッションをこなしてデルパワーと呼ばれるものを入手することとなる。 ▼ミッション一覧 《サポートミッション》 侵入した相手をサポートするミッション ●経験値パワーS/MAX 貰える経験値が2倍になる。 今作ではレベル差でポケモンを倒した時に貰える経験値が変わるために効果は絶大。 生まれたばかりのポケモンにしあわせタマゴを持たせ、これを使ってタブンネをゲシゲシすると……経験値5万越えも少なくない。 ●おこづかいパワーS/MAX トレーナーに勝った時に貰える賞金が3倍になる。 また、この倍率におまもりこばん等の賞金アップ効果も重ねられるため獲得賞金がエライ事になる 適当に四天王回るだけでも30万は確保できるほど。 もっともBWから所持可能な金額が10倍になったので、マックスまで貯めるにはやはり時間はかかるが。 ●タマゴふかパワーS/MAX 歩いているときにタマゴがかなり孵りやすくなる。 かなりというか半減させる効果があり、これを使いウルガモスを保母さんにするとタマゴがポンポン孵る。 廃人御用達機能としか思えない。 ●なつきパワーS/MAX 一定時間なつき度の上昇が2倍になる。 努力値を振り終わり、あとはなつき度を上げて進化させるのみの場合、これを使って適当にレベルを上げるだけで事足りる。 ●やすうりパワーS/MAX 一定時間フレンドリィショップ等で50%オフの安売りが始まる。 残念ながらブラックシティの商品には適用されないものの、高めなわざマシンや栄養ドリンクをジャパネット価格にてお求めになれる。 ●捕獲パワーS/MAX ポケモンを捕獲する確率が大幅に上がる。 伝説だろうと徘徊ポケモンだろうと捕まえやすくなる。 ※これらのパワーには時間制限があり、Sで30分、MAXでも1時間で効果が切れる ●HP回復パワー/全快パワー 前述のミッションと違いその場かぎりの効果。使用するとHP回復パワーはHPを、ぜんかいパワーは全ポケモンのHP・PPを完全に回復する。 《レスキューミッション》 戦闘HP回復パワー。 戦闘中の相手に話しかけることで発動、HPを回復させ戦闘終了後にげんきのかけらをプレゼントする。 《アイテムミッション》 ●アイテムをかってもらえ! 文字通りアイテムを買ってもらうミッション。 原価よりも高いため相手にとっては大してメリットは薄い。 ●アイテムを隠せ! 各地にアイテムを隠すミッション。 隠したアイテムは相手がダウジングマシンで発見可能。 相手とおいかけっこしたり探すのも楽しめる。 《バトルミッション 》 手持ち2匹LV10/30/50/100ミッション。 文字通り相手トレーナーと設定レベルで闘うミッション。 ノーリスクでレベルが上がるため、ポケモンの個体値を測定するには最適なミッション。 【街に勧誘】 侵入の際に裏ブラックシティ・裏ホワイトフォレストに行き、住民に話しかけると自分の街に勧誘することが出来たりもする。 表世界の住人にはそれぞれ好感度が設定されていて、好感度が少なくなると裏世界(ハイリンク)に行く。 好感度はバトルや話し掛けると上がる。 好感度が下がると表世界の住人はハイリンクに存在する裏ブラックシティ/裏ホワイトフォレストに移動する。それが悪化すると街が崩壊する。 一度裏に移った住民を再度自分の表に登場させるには ホワイト(ブラック)でブラック(ホワイト)のハイリンクに入り、勧誘 ↓ ホワイト(ブラック)でその住民を放置してホワイト(ブラック)の裏へ移す ↓ ブラック(ホワイト)でホワイト(ブラック)のハイリンクに入り勧誘 と、少々手間がかかる。 裏世界にいる住人はいなくなるが表世界の住人はちゃんと存在するのでご安心を。そして再び上記の方法を使えば戻って来る。 ただし、またしばらく放置すると… 因みにマダムのグレースはブラックにおいてもホワイトにおいても有用な住人であるにもかかわらず出現率がとてつもなく低い為幻の住人の様な扱いを受ける事もある。 またグレースは出にくいにもかかわらずゲームを放置した際にいなくなる確率は逆にかなり高い為これまた非常に厄介である。 2.自分関連 ハイリンクに侵入した際に始めにいる自分の世界。 ここでも様々な事が行える。 ▼ハイルツリー 相手側の世界で様々なミッションをこなしていくと、デルタマを入手すると共にハイルツリーが成長していく。 そのハイルツリーを調べることで様々なデルパワーを受けとることが出来る。 貰えるデルパワーはサポートミッションで行なったタマゴ孵化パワー、おこづかいパワー、やすうりパワー、 けいけんちパワー、捕獲パワー、に加えて遭遇パワー(+−)がある。 (+はしやすく、−はしにくくなる) 更にHP回復パワー、PP回復パワーがある。 これらのデルパワーには3段階(遭遇パワーは+−合わせて6段階)あり、+++がもっとも効果がある。 ▼ゆめしま関連 ゆめしまで入手したアイテムや仲良くなったポケモンもここで捕まえたりすることとなる。関連サービスが終了した今は、残存物ぐらいしか意味がない。 自分の世界から北へいこうランラランすることで仲良くなったポケモンがいるエリアへ移ることができ、話しかけることで捕まえる事が出来る。 が、ゆめしま限定の技を持っていたりそもそも♀が生まれないのでハイリンクでしか厳選が出来ないポケモンが何匹かいる。 例に上げるならヒトデマンやロトム、ケンタロスなどである。 これらを厳選するのはかなりの労力を要する。 シンクロによる性格固定不可 直前セーブが出来ないので一定動作が手間 低レベルでの捕獲のためそもそも個体値の特定が困難 と厳選難易度が大幅に上昇している。 前述のバトルミッションLV100を使うと個体値がほぼ確定出来るので厳選の際は重宝する。 長々と他者との助け合いが重要と書いたものの、 ぶっちゃけDSが2台あれば事足りてしまうことや助け合い以前に侵入されて某所が廃墟にされたり荒らされること、 隠れ特性厳選が役割といわんばかりの配置など助け合いよりも廃人御用達機能といった側面のほうが強いかもしれない。 BW2では オーロラのかかる橋が崩落したため他のハイリンクに侵入が出来なくなった。 代わりに『フェスミッション』というものが追加され、近くにいる人と巻き添えでいろいろミッションに挑む一緒に出来る。タブンネ狩りや道具集め、タワーオブヘブンの鐘を何回鳴らせるかなどを出来る。ぼっちでも出来る素敵仕様だが出来れば友達がいた方が楽しい。まぁフェスミッション自体ローカル通信で、しかも結構広い範囲で出来るので外でやればワイワイ出来る。「まぁ今更BW2やる奴いないよね」って思った奴は後で職員室こい 追記・修正はデルタマを999個集めて3分間でお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ……これって世界の後破壊者のパクリってこと? -- 名無しさん (2014-09-19 22 12 42) これと同タイトルのうごメモシリーズが好きでした。(隙自語)最初はコメディマンガだったのにどうしてああなった(汗 -- 名無しさん (2019-06-02 17 02 21) 名前 コメント
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ジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブル ■キャラクター名 ジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブル ■コスト 3.5 ■性別: 無性 ■所持武器: コイン ■マスター ジョン・ブラックスミス・雪風 ■エピソード 歴戦の戦いで主を失いさまよっていたところを元ガンダムマイスターである雪風と出会う。 雪風はこの気体を見た瞬間「俺がジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブルだ」と名乗ったのは伝説的なまでに伝説である。しかし、元ガンダムマイスターというのはボーガーたちに軽蔑されてしかるべきものであり、そのため雪風は自分の名前をジョン・ホワイトスミス・雪風からジョン・ブラックスミス・雪風と改めた。能力が失敗した場合、彼がガンダムマイスターであること、ジ・エンド(略がガンダムタイプであることが判明してしまうためバンダイからクレームがかかり強制退場してしまう。 ■シークレットにしますか? いいえ ■攻撃力: 0 ■防御力: 4 ■耐久力(体力): 7 ■空きメモリ(精神力): 4 ■FS名: 強運 ■FS(フリースキル) 15 ■特殊能力名 ハイリスク・ハイリターン ■特殊能力内容 ■特殊能力名:ハイリスク・ハイリターン ■能力タイプは?:カウンター # カウンター条件:誰かが特殊能力を発動したとき発動できる # カウンター対象:発動した本人 # 待受範囲:1ターン # 待受時間:1ターン # 待受回数:1回 # カウンタータイミング:先手 消費制約 永続戦線離脱 特殊能力ハイリスク・ハイリターン 相手が発動に成功したとき、その判定を失敗させる。 相手が判定に失敗したとき振りなおさせる 【返事が無かったので GK解釈となります】 カウンター範囲 MAP全域 カウンター待ち受け時間 1ターン カウンター条件 能力発動時に指定した相手が能力を使用する カウンタータイミング 先手 誓約 自分永続戦線離脱 死亡非解除 能力発動失敗&振り直し ■希望発動率 70% ■キャラクター説明 数々のボーガーたちの魂を食ってきた知ってる人八誌ってるていどに有名な伝説的魔人ボーグ。 その正体は異次元の魔王・ギルティ中島が作り出した新型のガンダムである。 異次元のボーグバトルで版権に引っかかり、そもそもボーグじゃないという理由で、この次元に追放された。 この次元ではガンダムが放映されるより先に漂流しててきたためセーフになっている。 特殊能力であるハイリスク・ハイリターンを使ってきたボーガーたちの怨念が解放され、相手は無意識のうちに成功したときのヴィジョンを思い浮かべ、自分の戦術を解説しはじめ失敗フラグを立ててしまう。 逆に失敗したときは相手は失敗したというヴィジョンを想像シーンに変え、しかし……などの枕言葉を付け加えることで再び挑戦することができる。
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No320魔根 CP200/AP1400/DP1500/大地の魔物この魔物が場に在る時、自分のターン開始毎に自分のLP-500、自分のMP+50 解説・考察 ハイリスクハイリターンカード。CP200で継続MP50回復は大きい。 パラメータは能力無し守備型と同じなのでリスク効果さえクリアすればかなり強力なカード。 LP回復デッキの場合リスクを軽減出来るので追加ブースト手段として用いられる事が多い。
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RGE-B790 ジェノアス 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 16000 273 9200 100 16 16 15 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ヒートスティック 2600 8 0 1~1 打撃 格闘 82 6 - × ビームスプレーガン 2500 8 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヒートスティック 2600 8 30 ALL 打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先DLv ユニット Lv ユニット Lv ユニット Lv ユニット 3 ジェノアスカスタム 6 リーオー 6 ジム - - 備考
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ルールを知らない内は欲張り、安易に満期の近い、ギアリングの 高い銘柄を選んでしまい、翌日のタイムディケイに食われます。 ワラント特有のシステム 満期、権利行使価格、タイムディケイ。 これを理解する事がワラントのリスクとリターンを理解する事になります。 満期、権利行使価格 全てのワラントに共通していることは満期と権利行使価格が設定されている事です。 「満期までに、コールなら権利行使価格を上回っているか。プットなら下回っているか。」 ワラントは、そう言うことを問いているオプションです。 上回っていない回号は「満期までに行使価格を上回れない可能性」が高くなり 必然的に日を越すごとに価値が落ちていきます。 これがタイムディケイです。 権利行使価格を上回っている回号(インワラント)は「満期まで上回っている可能性」が 高いので、満期が近くてもタイムディケイの減少が比較的ユルく 逆に権利行使価格を下回っている回号(アウトワラント)は「満期までに上回っている可能性」が 低いので、目に見えて極端な価値の減少が始まります。 アウトワラント(アウト・オブ・ザ・マネー) 満期の近いアウトワラントは価値の落ち方が極端に加速していき 株価がほとんど動いてなくても日を追うごとに 1.2 → 0.80 → 0.40 → 0.22 → 0.08 → 0.04と 1週間程度で掛け金が1/30まで落ち込むような事もザラにあります。 最終的に買取値が0.01になり、場合によっては満期を過ぎる前に消滅する事もあります。 3万円が1万円になり5000円になり、最後には100円になり ほとんどの回号は2度と3万に戻る事はありません。 要するに「満期の近い」「アウトワラント」は初心者殺しの物凄く危険な回号です。 しかし、そう言う回号ほどギアリングが高くなっていくので 0.04まで下がった所から突然、対象銘柄の株価が上昇してインワラント化すると 稀に0.04が2.5まで騰がったりすることもあります。 1万円が62万円になったと思ってください。 そう言う稀にある奇跡が起こったものが騰落率ランキングに入ったりしますが たとえば0.04まで気配値が下がった銘柄が騰がるかと言えば普通は上がりません。 ほとんどのワラントは下がり続けて0.01円になるか満期を越えて0円になります。 大切な資金を、みすみす消滅するかも分からないクズワラントに掛けられる人は まず居ません。 だから、そう言う1万が数十倍にもなるような劇的な勝利は 考えない方が、よっぽど賢い投資ができます。 インワラント(イン・ザ・マネー) 満期が訪れる遥か前に、権利行使価格を上回った回号。 或いは発生した最初から上回っている回号の事をインワラントと言います。 予め満期を達成しているので、比較的タイムディケイの目減りが少なく 劇的な勝利こそ無いものの、低リスクで扱い易く、スプレッドも比較的低く 中期的に保持でき、損切りもし易いのが特徴です。 そう言うワラントは最初から高値に設定されていて15円とか20円とか値段が高く 10万程度しか持って無い人は、あまり掛けられないので一見扱い難いように見えますが そう言うワラントの方が2000Wしか買えなくても、アウトワラントよりも 堅実に利益を挙げてくれたりします。 アウトワラントは3万掛けて-5000円の含み損が、株価の急激な変動で一瞬にして -15000円になるような事もありますが、インワラントは極端な株価の目減りにも 比較的強く、3万掛けて-2500円の損が、急激に株価が落ちても -3700円程度で食い止まります。 一度決めた損切りのラインを 一瞬で超過するような事が無いので、損にも強いと言えます。 インワラントに200万円掛けて、その日の内に10万程度の利益を出すような手段を プロは良く使うそうです。 リスクとリターン 要するに「インワラント」「満期の遠い回号」が低リスク、低リターンで 「アウトワラント」「満期の近い回号」はハイリスク、ハイリターンです。 アウトワラントがインワラント化した時に大きな利益が見込める インワラントは利益が比較的限定されているが損も限定されている。 満期の近いアウトワラントは、原資産が予想通りに騰がっても タイムディケイに食われて、損切りせざるをえない状態に事が多い。 満期が最長の回号はタイムディケイがほとんど無い このルールから言って、基本は満期が最も遠い回号を使うのがベストです。 上昇トレンドにある銘柄は、一時的に押し目があったとしてもトータルでは騰がることが多い。 満期の遠い回号は、タイムディケイを意識する必要がないので、 ある程度含み損を抱えてもプラスにひっくり返るまで抱えていられる。 しかし、満期が残り2~3ヶ月程度のアウトワラントだと、値が動かなかったり 思った方向と逆に動いた場合、タイムディケイ損でもう元に戻る事は無いと言う事もある。 インワラント化したものは「騰がるべくして値が上がってるモノ」が 多いので、さらに上昇していく可能性が高く アウトワラントは「下がるべくして下がったモノ」が多いので さらに目減りしていく可能性が高い。 気配値が1円を下回った回号には注意が必要です。 アウトワラントでも満期の遠い回号はタイムディケイが緩いので 初心者は満期の遠い回号から入るのが上策です。 理想としては、優良企業の最も満期の遠いアウトワラントを インワラント化するまで抱えて開始5円 → 1ヶ月保持で22円とかまで 上がる事を期待するのが比較的、堅実で低リスク、ハイリターンに思えます。 たぶんワラントは本来、そう言う掛け方をする事を意図したオプションじゃないでしょうか。 満期 用途 今月~来月 上級者向けの日計り 2ヶ月~3ヶ月後 寄り天抜き 4ヶ月~半年 2~4日のスイング 最も長い満期 インワラント化を期待してロングポジション こんな感じになると思います。 基本は4ヶ月以上。 今が10月なら2月~4月満期を主軸として意識するのが リスク、リターンが均衡で良いと思います。 それよりも短い期間を選択するとリターンに対しリスクが見合わない 結果になる可能性が高いです。 満期が今月のモノは損益の如何に関わらず当日売買をしなければ100%損。 2、3ヶ月ものは意外と3,4日抱えるとキツいタイムディケイ損が発生して 思ったように稼げない。 タイムディケイは休日もカウントされているので土日を挟むと月曜に酷い含み損から 開始することになる可能性もある。 満期が近いモノはリターンよりもリスクが圧倒的に高く 相応のリスクを覚悟できた上で売買しないといけない上級者向け。 そして上級者ほど、あまり近い満期のモノに気軽に触れないと思います。 何故ワラントが損を出し易いか 掛け金が少ないと1円、2円程度の気配値のアウトワラントを余力いっぱいまで 買いたがってしまうものですが、0.01円ごとの値動きを大きく設定すると言う事は それだけリスクが高くなり、不測の事態に耐えられなくなる可能性も高くなります。 加えて1円程度の回号はアウトワラントだったり、満期が近かったりするので タイムディケイ損で思ったほど稼げず、結果的に損をし易くなります。 3万円の余力があったとして 掛けるなら1円の回号を3万W掛けて1.4円になる事を予想して1万円くらいの利益を期待するより 22円のインワラントを1000W買って3000円の利益を期待するほうが遥かに容易です。 前者は、予想した動きを外すと大幅な含み損を出してしまう可能性があり タイムディケイを考えたら抱え続ける事が出来ません。 加えて、含み損を少しでも減らそうと損切りを躊躇っている内に損が大幅に拡大する事もあります。 後者は損を想定内に纏められて、損切りに覚悟を必要とせず、予想を外した動きをしても ある程度は抱え続けられる猶予期間もあるので比較的、利も出し易い。 大切なのは損を出さないこと、損を出しづらいワラントに掛けて種が少しでも増えれば 次に繋がりますが、損をすれば掛けられる種そのものが減って、次はもっと少ない掛け金で 利益を得る事を考えなければならなくなる。 そうならない為にも初心者は、それこそ満期が最長のワラントしか使わないくらいで丁度良いと思います。 「満期の遠い回号って利益が薄いんじゃないか?」と思ってしまいそうですがワラントを理解して、 様々な掛け方を試していくうちに、最後には一周して満期の遠い回号以外は滅多に使わなくなります。 ギアリングは5倍代以下、満期は半年以上、価格は4円以上 伸びる事が予見できる上昇トレンドの銘柄を中長期的に持つ これ以上の王道はありません。 王道は強く、損も出しづらい。 掛け金も多く掛けられリターンも多く見込める。 よっぽど酷い暴落に立ち合わない限り1度の失敗で資金の半分が減るようなミスも無い。 時間が無いサラリーマンでも出来る。 デイトレ的発想は邪道 今の日経自体が素直に踏みあがって行く市場じゃないので デイトレには向いていません。 加えてデイトレ自体が利が薄く損を出し易い発想です。 そう言うのが通用したのは03~05年の新興ブームの頃で 今その手段を持ち出すのは、あまり賢いやり方ではありません。 満期の近い、ギアリングの高いアウトワラントで デイトレを行うのは8割方リスクばかり高いギャンブルになります。 騰落率ランキングを見て1日2日の超短期で莫大な利益を得ようとすると 大抵失敗して損をする可能性が高いので、あまり勧めません。
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フェイロン キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。スパIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 大K 小烈火 0フレ しゃがみガード時の猶予は2フレ スライディング 屈弱P>烈火 ? 持続の場合確定しない可能性あり 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 大K 0フレ 2中P 0フレ 小烈火2段目 大K 2フレ 2中P 2フレ 2中P>EXバルセロナは繋がらないことが多い バルログはリーチと発生に秀でた技が多く、烈火をはじめとするフェイロンの牽制技に対して反撃できる機会が非常に多い。 中距離での差し合いは不利だが、1回触ってしまえば向こうには無敵技も3F小技もないのでかなり固めやすい&崩しやすい。 近中Pでの固め&暴れ潰しがよく機能する。バルログは気絶値が低いので、暴れ潰しから起き攻めが成功すればすぐにピヨらせることができる。 3強Kをギリギリすかす距離で立ちまわる手がある。この距離では垂直ジャンプも有効で3強Kやスライディングにリスクを与えられる。 それより近いと屈中Pにこちらの屈強Pが負けやすく、屈中Pに比較的勝てるこちらの遠強Pは3強Kに負けやすくハイリスク。また、こちらの垂直ジャンプも遠強Kに負けたり対空されたりでハイリスク。 バルログが屈中Pをあまり振らず下がるようなら屈強Pも見せて端に追い詰めておく。屈強P読みのセビ溜めには注意、様子見も混ぜる。セビ溜めに烈火(2段目最速)が噛み合えばハイリターンだがガードやセビ出し切りに負けるのでハイリスク。相手がセビ出し切るなら様子見で勝てる。 屈中Pを連発してタイミングが読みやすい相手なら飛びを通すチャンス。ただし無闇に飛ぶのは様子見に負けるので控える。 3強Kは出してくる距離が決まっているので、意識しておけば空振り、ガード問わず屈弱Kを差せる。 ガードした場合は屈弱Kは確定ではないが、投げを狙っている事が多いため勝ちやすい。 屈弱K>立弱Pでヒット確認をして烈火拳に繋いでいく。 持続の最後をガードさせられた場合、フレーム不利で屈弱Kが投げに負けるため注意する。 3強Kをこちらの屈中Kでスカせる。ベストのタイミングならスカして小足などが確定。ただし早すぎ遅すぎだとスカせない。屈弱P烈火を刺せればおいしいがタイミングズレた場合にリスクがある。スカすタイミングが遅れるとフレーム不利まである?(要調査) こちらの起き攻めや固めに対してバク転で避けてくることがあるが、終わり際に大体8~10Fの硬直があるのでそこに強攻撃を当てることで対応する。 こちらの起き攻めをバクステで回避するのが読めたら、弱烈空脚でバクステを狩っておく。 端での起き攻めレシピ例: 近中P(暴れ潰し、固め) 屈弱K>立弱P>ヒット確認コンボ(暴れ潰し) 屈弱P>EX転身(崩し) 屈弱K>立弱P> 前進>屈弱P>EX転身(崩し) 屈弱K>立弱P> 屈弱P>烈火拳(暴れ潰し) 対空はEX熾炎脚が安定。無敵時間が長いためタイミング猶予が大きめ。中・強熾炎脚は早過ぎるとJ攻撃に潰され、遅すぎると入力中にJ攻撃がヒット・ガードしてしまう。 バルセロナを当てにくるバルログには、引きつけてEX烈空脚コンボが大リターン。 めくりになるように出してくると自動的に強熾炎脚が出るため両対応になる。 ただしめくりでかなり遠くまで逃げられた場合強熾炎脚がスカるので注意。その場合、前進せず下がればある程度防止できる。 被起き攻めでは、 全ての烈空脚は3強K(ソバット)とかち合うと一方的に負けるため、リバサ烈空脚は多用するべきではない。 熾炎脚は投げや早めソバットに勝てるが、少し遅らせて出されると負けるためハイリスク。後退されてスカされてもハイリスクのため控える。投げ多めの相手に一度ぶっぱを見せて抑止しておくのはアリ。 屈中K複合グラップでソバットをスカしつつ投げ抜けできるが、間合いを離しての様子見差し返し・ローリングクリスタルフラッシュやセビなどに負けるので読み合い。 テラー>前J>空中で何か(爪・空投げ空振り等?)>着地 で「めくりに見えて表落ちからコンボ」「めくり近強Pからコンボ」の表裏二択を仕掛けられたときは、受け身を取らないのが無難。12321...で両対応熾炎脚をぶっぱする手があるが様子見に負けてハイリスク。一度見せておく程度はアリ。
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ジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブル ■キャラクター名 ジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブル ■コスト 3.5 ■性別: 無性 ■所持武器: コイン ■マスター ジョン・ブラックスミス・雪風 ■エピソード 歴戦の戦いで主を失いさまよっていたところを元ガンダムマイスターである雪風と出会う。 雪風はこの気体を見た瞬間「俺がジ・エンド・オブ・ファイナルアルティメットギャンブルだ」と名乗ったのは伝説的なまでに伝説である。しかし、元ガンダムマイスターというのはボーガーたちに軽蔑されてしかるべきものであり、そのため雪風は自分の名前をジョン・ホワイトスミス・雪風からジョン・ブラックスミス・雪風と改めた。能力が失敗した場合、彼がガンダムマイスターであること、ジ・エンド(略がガンダムタイプであることが判明してしまうためバンダイからクレームがかかり強制退場してしまう。 ■シークレットにしますか? いいえ ■攻撃力: 0 ■防御力: 4 ■耐久力(体力): 7 ■空きメモリ(精神力): 4 ■FS名: 強運 ■FS(フリースキル) 15 ■特殊能力名 ハイリスク・ハイリターン ■特殊能力内容 ■特殊能力名:ハイリスク・ハイリターン ■能力タイプは?:カウンター # カウンター条件:誰かが特殊能力を発動したとき発動できる # カウンター対象:発動した本人 # 待受範囲:1ターン # 待受時間:1ターン # 待受回数:1回 # カウンタータイミング:先手 消費制約 永続戦線離脱 特殊能力ハイリスク・ハイリターン 相手が発動に成功したとき、その判定を失敗させる。 相手が判定に失敗したとき振りなおさせる 【返事が無かったので GK解釈となります】 カウンター範囲 MAP全域 カウンター待ち受け時間 1ターン カウンター条件 能力発動時に指定した相手が能力を使用する カウンタータイミング 先手 誓約 自分永続戦線離脱 死亡非解除 能力発動失敗&振り直し ■希望発動率 70% ■キャラクター説明 数々のボーガーたちの魂を食ってきた知ってる人八誌ってるていどに有名な伝説的魔人ボーグ。 その正体は異次元の魔王・ギルティ中島が作り出した新型のガンダムである。 異次元のボーグバトルで版権に引っかかり、そもそもボーグじゃないという理由で、この次元に追放された。 この次元ではガンダムが放映されるより先に漂流しててきたためセーフになっている。 特殊能力であるハイリスク・ハイリターンを使ってきたボーガーたちの怨念が解放され、相手は無意識のうちに成功したときのヴィジョンを思い浮かべ、自分の戦術を解説しはじめ失敗フラグを立ててしまう。 逆に失敗したときは相手は失敗したというヴィジョンを想像シーンに変え、しかし……などの枕言葉を付け加えることで再び挑戦することができる。
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概要 ジェノスクとは、ジェノヴァ・チュニス・クエスト、あるいは、ジェノヴァ・チュニス・クエスト回し、の略語です。ジェノヴァ・スクールの略だと思ってる(というか教わる)プレイヤーが多いようですが、本来は、こっち。まあ、プレイそのものに影響は全くないですし、今となっては、どちらでも構いませんが‥‥ 【基礎知識】 【事前の準備】 【クエスト紹介】 【NPCを狩ってみる】 【基礎知識】 対応海事LVは? 大体、海事LV10~25と言われています。ただ、海事0でも、船と大砲次第では参加は可能です(艦隊メンバーとのレベル調整が難しいので、艦隊を組むことを断られることはありますが‥)。逆に、レベルが26以上の場合ですが、レベルキャップに引っかかり、経験値&名声稼ぎという点で効率が悪くなってしまうため、あまりオススメできません。スキルの熟練度を上げるために、獲得経験値&名声は度外視して、ソロで、もしくはレベル調整の可能な人と艦隊を組んでジェノスクするのであれば問題はありませんが‥。メンターシステムというものもありますが、メンターをかける側のレベルキャップを変動させることはできない上、レベル上位者の砲スロットが一部凍結されるため、戦闘時に使用することはおススメできません。報告時のみのメンターがけはアリですが、効率としては疑問が残ります。レベルキャップに引っかかるプレイヤーは、海事レベル上げならば、素直に次の狩場へ移動するのがよいと思われます。 レベル調整って? ゲームの難易度を一定に保つためのシステムのひとつ。艦隊を組んでいるメンバーのレベルの平均値±6を超えるレベルのメンバーに入る経験値&名声が、極端に低くなります。これは、本来入る経験値&名声に対するレベルキャップと平行して発生するので、極端に海事レベルの高いプレイヤーに戦闘を任せ、他のメンバーが経験値&名声値だけを手に入れる、という行為に対する抑制効果を持っていると思われます。 レベルキャップって何? 敵NPCに設定されている適正対戦海事レベルの上限値のこと。これも、ゲームの難易度を一定に保つためのシステムだと思われます。通常のRPGなどでは、敵キャラとのレベル差に応じて自動的に取得経験値に修正が入りますが、このゲームでは、レベルよりも、乗っている船の性能などで敵の強さが決定するので、NPCの種類ごとにレベルキャップを設定する必要があるのだと思われます。ちなみに、レベルキャップという単語が出たさい、適正戦闘海事レベルの上限値を指している場合と、適正値を超えて取得経験値&名声が半減するレベルを指す場合の両方があるので、注意が必要です。ちなみに、上記のレベル調整にひっかかることも「キャップがかかる」といいます。 メンターシステムについて教えて アップデートによるレベル上限値の引き上げや、上級者向けのクエストや環境が整備されてきたこと、何より、さまざまな修正の結果としてプレイヤーが他のプレイヤーと艦隊を組むことが減ったことで、初級者が上級者の支援を受けづらくなっているという状況に対して、新たに付け加えられたシステム。自力で2回目を出せないクエストを、メンターシステムの発動下で、紹介という形で再度受けられるようになったり、クエストの報告時に得られる経験値&名声が(メンターをかけた側はボーナス名声のみ)、増加するという特典があります。海事クエストの場合は、上級者のレベルが、メンターをかけられたプレイヤーのレベルと同一だという設定でレベル調整が行われるので、極端にレベルの低いプレイヤーの得られる経験値&名声の減少を防ぐことができます。ただし、ゲームの難易度を維持するという観点から、スキルにマイナス補正がかかったり、使用できる大砲のスロット数が減ったりして苦戦を強いられるほか、メンターをかける側の上級者は何事もなかったかのようにレベルキャップにより取得経験値&名声の半減を受けるので、使い勝手はあまり良くありません。クエの報告時のみメンターをかける、という方法もありますが、それだと、極端にレベルの低いプレイヤーへの支援、という意味での効果は大幅に減ってしまいます。海事クエストに関しては、メンターを受ける側に、自力で戦闘をできる実力が要求されるようです。 フルファイア計算式 「大航海時代 Online~El Oriente~ プレイヤーズバイブル Premium Edition」より 装備した大砲を全弾斉射(与ダメージMAX)できる船員数を求める計算式のこと。その船員数を割り込むと、斉射できる弾数が減っていきます(与えられるダメージが減少)。 必要船員数+1+(全砲門数×0.875)=フルファイアに必要な最低船員数 上記の船員数を割り込むと、与えられるダメージが12.5%減少。 必要船員数+1+(全砲門数×0.75)を割り込むと、25%減少。 必要船員数+1+(全砲門数×0.675)を割り込むと、37.5%減少。 その先も、段階的に与えられるダメージが減少していきます。 上記計算式が面倒な場合、ざっくりと以下のように覚えるとよいです。 必要船員数+装備した全砲門数=フルファイアに必要な最低船員数 大砲は、積めばいいというものではありません。船を動かす人以外に砲撃を行う人間がいなければ、機能しません。この計算式、今まででも十分に重要なものでしたが、今後の海事、特にジェノスクをするくらいのプレイヤーにとっては、非常に重大な意味を持ってきます。詳しくは、以下のおすすめ大砲のコーナーで解説。 【事前の準備】 海事系スキル&転職 船よりも、大砲よりも大切なもの、それは海事系のスキルです。特に海事の基本スキルである「砲術」。複数キャラで試した実感として、あるとないとでは攻撃力に大きな違いがあり、持ってない状態でジェノスクに参加しても戦力にはならない感じ(スキルランクは攻撃力に関係しないみたいですが)。しかも、大砲の消耗に関係するスキルなので、持ってないと大赤字を出す危険性も。次に「修理」。回復できないとか、ありえないでしょう。そもそものやる気を疑われます。そして「操舵」。戦闘海域で自在に動き回るために必要なスキルです。白兵の基本スキルである「剣術」に関しては、全く白兵戦をしなければ必要ないとも言えますが、よほど腕に自信がない限り巻き込まれるのは必然であり、これも必須と言えます。あとは、その後のプレイでどれだけ海事をするかにもよりますが、「弾道学」「水平射撃」「統率」「応急処置」のスキルはあった方が良いでしょう。「外科医術」のスキルも欲しいところですが、修得条件を満たしていない場合も多いので、なるべく、といった感じ。将来的に海事をメインでやるのなら、「速射」「貫通」「回避」のスキルも早いうちから鍛えておきたいところ。その他の海事スキルについては、好みで。一度に使えるスキルが3つまで、ということもあり、ジェノスクで海事上げをする段階で、無理に修得する必要はないと思われますが‥ あと、ジェノスクをするさいには、海事系の職業に転職をしておきましょう。冒険or商人の職で海事をしても、得られる経験値&名声が半減してしまします。海事上げのためにジェノスクをするのでしょうから、ここは忘れてはいけません。 ☆海事スキルを修得できるNPC(EU限定)/職業(基本職) 「砲術」‥‥【軍人見習い】 【准士官】 【用心棒】 【地方海賊】 「修理」‥‥ロンドン海事ギルド リスボン海事ギルド マルセイユ海事ギルド ナポリ海事ギルド ヴェネツィア海事ギルド 【軍人見習い】 【傭兵】 【用心棒】 【操船士】 「操舵」‥‥セビリア海事ギルド マルセイユ海事ギルド イスタンブール海事ギルド アレクサンドリア海事ギルド 【准士官】 【地方海賊】 【操船士】 「剣術」‥‥アムステルダム海事ギルド セビリア海事ギルド イスタンブール海事ギルド ラ・ヴァレッテ(アテネ) 【傭兵】 【地方海賊】 「弾道学」‥‥ナポリ海事ギルド アレクサンドリア海事ギルド レスター伯(ロンドン王宮) サンタ・クルズ侯爵(セビリア王城) モンモラシー大元帥(マルセイユ離宮) 【准士官】 「水平射撃」‥‥【傭兵】 「統率」‥‥サンタ・クルズ侯爵(セビリア王城) メフメト・シャルーク(アレクサンドリア) 【准士官】 「応急処置」‥‥パレ(ボルドー) ガリレオ・ガリレイ(ピサ) 【用心棒】 【薬品商】 「外科医術」‥‥ヴェサリウス(バレンシア) 「貫通」‥‥サンタ・クルズ侯爵(セビリア王城) 「速射」‥‥ヒサール・レイス(チュニス) 「回避」‥‥【用心棒】 言語 ジェノスクで往復するジェノヴァとチュニスの街の公用語は、イタリア語とアラビア語です。 「イタリア語」‥‥バルディ頭取(リスボン) エル・グレコ(セビリア) ダ・ヴィンチ(マルセイユ) 「アラビア語」‥‥トメ・ピレス(セビリア) ジェノヴァ商人ギルド アテネ海事ギルド で、それぞれ習得可能です。艦隊のメンバーが持っていれば通訳してもらえますが、覚えてしまった方がよいでしょう(言語スキルは、その都度、習得&忘却した方が楽です)。ジョン・ディー(ロンドン)のところで「身体言語」を習得しても可。ただし、行動力ぎれには注意。 ※現在は、初期のスキルとして身体言語があるので、行動力切れにさえ気をつけていれば、言語スキルは不要です。また、長期課金のボーナスでEU内では言語スキルなしで会話が可能になっています。ただし、通訳はできません。要注意。 どんな船に乗ればいいの? 周囲のプレイヤーに意見を求めると、一番多く返ってくる返事が、商ピン、こと商用ピンネースでしょう。冒険5 交易20 海事0で乗れる船で、耐久、積載、砲室数&砲門スロット、船室数、いずれもジェノスクでの海事に適しています。また、戦闘中に行動力を消費することを考えても、海事以外であっても、ある程度レベルが上がっていると展開が楽です。いずれかのレベルが20を超えていれば、副官を雇うことができるので、副官育成をかねる、という点からもオススメです。鉄張りの商用ピンネースを手に入れることができれば、なお良いでしょう。 これより上のランクの船であれば、基本、どんな船でも構いません。ただし、砲室or砲門のスロットの数が少ないものはNG。理想を言えば、横帆の船ではなく、縦帆の船で参加したいところですが。あと、積載の少ない船は、慣れないと、ちょっと使いづらいかも‥。 レベル20未満の船では、まず、筆頭にくるのがアラビアン・ガレー。まあ、この船は海事19からの船なので、ある意味、商ピンよりも上位ですが^^; 次にオススメなのがレベル17から乗れる、キャラック、商用キャラック、戦闘用キャラックのグループ。これも14門砲を3つ積めるので、いい感じです。あとはレベル16で乗れるガレー、商用ガレー、強襲用ガレーのグループ。ただ、ここから下のランクの船は、砲門のスロット数が2になるので、きちんと砲術系のスキルを上げた人でないと、味方の足を引っ張ることになりかねません。「それでもいいよ。一緒に遊ぼう♪」と言ってくれる人が相手なら、問題はありませんが‥ 実際にジェノスクをしてみればわかりますが、実は、商ピンでも耐久と積載に若干、不安が残ります。以前はジェノスクをするプレイヤーの熟練度が、総じて現在よりも高かったため、それで問題はありませんでしたが、現在のプレイヤーにとっては、もう少し上のランクの船が欲しいところかも。 いずれにしても、とりあえずは参戦してみるのがいいでしょう。攻撃力に不安があっても、耐久力に不安があっても、そこは艦隊を組んだ仲間がカバーしてくれる筈。みんなそうやって海事上げをしてきたのです。健闘を祈ります。 ※海事12で乗れる戦闘用記念スループも追加実装されており、これも14門砲が3つ積めていい感じです。ただし、船員数が少ないので白兵戦には注意! オススメの大砲を教えて まず、何よりも重要なのが、大砲ごとに設定されている弾速の数値です。この数値が高いほど、打ち出された弾のスピードは速く、結果的に命中率が高く(表示されている貫通力に近い数値が出やすく)なります。射程や装填速度などはプレイスタイルに左右されますが、弾速に関しては特に序盤のプレイヤーにとっては生命線となりかねない数値です。 その点を踏まえた上で、以下の選択肢が考えられるでしょう。 ☆ある程度の赤字は覚悟の上で、効率よく海事を上げたい場合 ①キャノン砲(ノーマルタイプ/通称Nキャノン)14門×3 ②カロネード砲(ノーマルタイプ/通称NカロネorNカロ)14門×3 ③デミ・キャノン砲(ノーマルタイプ)14門×3 の3つとなります。最も攻撃力が高いのが①になりますが、反面、射程が短く、装填速度も遅いため、操船に自信がある人や、砲術&速射スキルがある程度上がっているプレイヤー向けです。初心者には、攻撃力ではやや劣るものの、射程が長めで装填速度も高い③がオススメなのですが、バザーやショップで出回っていないという重大な欠点があり、結果として②、いわゆるNカロ(Nカロネ)が、現在、最もポピュラーなジェノスク用の大砲となっています。攻撃力と射程は①と③の中間になります。 3種類とも生産品であり、上級者に造ってもらうか、バザーorショップで買うしか入手方法はありません(たまに、探索で耐久の減ったものが拾えたりはしますが‥)。 同じ生産品としては、煙幕弾用の大砲であるシュミネ砲14門や、火炎弾用の大砲であるヴォルカン砲14門もあります。素の威力では上記3種類の大砲に劣りますが、煙幕弾は、発動すると敵の攻撃力を大幅に引き下げる効果があり、援護用としては絶大な効果を発揮します。副官が火炎弾強化のスキルを使えるのなら、ヴォルカン砲も強力です。そうでない場合でも、発動すると敵の動きが鈍くなったり、火災による追加ダメージを与えることができるので、選択としては十分ありです。ただし、シュミネ砲もヴォルカン砲も、デミ・キャノン同様に、基本的に出回っていないので、単なる予備知識といった感じですが‥‥ ちなみに初心者が陥りやすい間違いとして、とにかく攻撃力の高い大砲を、ということで「名匠~」の大砲を1M以上出して購入するというのがありますが、費用対効果が低すぎるので、やめたほうが賢明です。まあ、タダで貰えたのなら、使っても構いませんが。ただ、転売すれば、ノーマルな大砲が2個以上買えるから、個人的には、売りさばく方をオススメしたり‥‥ ☆海事は上げたいけど、大赤字は嫌、という場合 ④キャノン・ペドロ砲12門×3 ⑤カルヴァリン砲12門×3 のいずれか、となります。④はEUでは、ハンブルグ、セビリア、バルセロナ、マルセイユ、ジェノヴァ、ピサ、トリポリ、ナポリ、シラクサ、ヴェネツィア、アテネ、ファマガスタ、ベイルート、イスタンブールの武器職人から購入可。⑤はEUでは、④の街に加えて、ロンドン、アムステルダム、ストックホルムの武器職人から購入可。カルヴァリン砲は、結構、射程が長め。キャノン・ペドロ砲は、攻撃力が高めなかわりに、射程が若干短め、となります。加えて、キャノン・ペドロ砲は、①のキャノン砲と同様、耐久の消耗が若干?早いという欠点も。 ①②③との最大の違いは、すでにおわかりのことと思いますが、NPCから買えるかどうか、です。そして、実は、④⑤の大砲の値段が、ジェノスクで赤字を出さないボーダーラインだったりします。でも、実際にこれらの大砲を使えばわかりますが、攻撃力が、やや、というよりは大分、不足しているような‥‥ 思うところのある方も、多いかと思います。NPC売りの大砲では攻撃力が足りず、かといって、カロネやキャノンを買うと資金が続かない‥‥ジェノスクで行き詰って、プレイスタイルの方向変換を余儀なくされた人、結構、多いんじゃないでしょうか? 船のところでも説明しましたが、実は、かつてジェノスクをやっていたプレイヤーは、総じて現在のプレイヤーよりも熟練度が高かったのですね。だから、店売りの大砲の範囲内でも、十分、ジェノスクが可能だったわけです。それが、航海者養成学校が出来て、海事レベルが上げやすくなった分、ジェノスクするプレイヤーの熟練度は低くなったわけで‥‥ アップデートの結果として起こったゲームバランスの不具合が修正されていない、とも言えますが、他のさまざまな要素も絡んでくるので、安易な修正が妥当か、というと難しいところです‥‥ ただ、逆にいうと、ある程度、熟練度が上がってくれば、カロやキャノンを買わなくても、店売りの大砲で、十分にジェノスクはいける、ということでもあります。ジェノスクでの赤字が気になるのであれば、タイミングを見計らって、これらNPC売りの大砲に切り替える、というのも、ひとつの方法です。 ☆16門大砲ってどうなの? まず、何よりも、アナタが今乗っている船に、16門砲を3個載せられるか、という問題があります。そして次に、積めたとして、それらを戦闘中にフルファイア出来るかという問題があります(フルファイア計算式を参照)。フルファイア可能だったとしても、最大船員数=フルファイアに必要な最低人数だった場合は、16門砲の使用は、やめた方がいいでしょう。戦闘中は、嫌でも船員の減少が起こります。そうなったら、即、フルファイア不能になるわけで、それでは積載を割く意味がありません(同じことは14門砲でも言えるわけですが)。 また、当然のことながら、16門大砲は、12門、14門砲と比較して高価なので、大砲の消耗が激しい序盤の海事上げでは、採算が合わなくなるのは必至です。 以上の理由から、もっと上の海事上げならばともかく、ジェノスクで16門大砲を使用するのは、道楽の範囲内に限られるのではないでしょうか。 ☆船首砲や船尾砲って必要? 以下の理由により、必要ありません。 ①14門砲を3つ装備すると、砲室がいっぱいになる(上位船や強化で解消はできる) ②砲室を確保できても、必要な船室の確保が難しい(同上) ③安易に敵に船首や船尾を向けるとクリティカルをくらう危険があり、使いこなすのが難しい ④船首砲、船尾砲ともに生産品しか存在せず、高価なため、いたずらに出費が増える ある程度、海事を上げてから、船首砲と船尾砲を使う練習のためにジェノスクに戻ってくる場合なら、問題はないでしょう。しかし、初期の海事上げとしてのジェノスクでは、船首砲や船尾砲は、むしろ邪魔だと言っても過言ではないかもしれません。 あと必要なものは? まず、装甲板。硬化鉄板、軽量鉄板、鉄板あたりがいいでしょう。正直、ピンネースやキャラックでは耐久がキツめなので、簡単に沈まないためには装甲の強化が必要です。 次に補助帆。クエの目的地への移動だけではなく、戦闘海域での移動にも、船の速度は影響します。ただ、旋回性能がマイナスになるものは避けた方がいいかもしれません。 次にアイテム系。予備帆や予備舵、手桶、撤収の鐘(白兵からの撤退)、消火砂(消火スキルがあれば不要)、手術道具(外科医術がない場合に必要)、救命具あたりは揃えておきたいところ。名工の大工道具も欲しいのだけれど、価格がかなり高騰しているので、無理しない範囲で。クエによっては真綿の耳栓、戦闘には直接影響しないものの、デッキブラシやネコイラズ(駆除スキルがあれば不要)も欲しいところ。 そして料理(弁当)。出来ればソロ用と艦隊用を揃えたいところ。何でも構いませんが、あまり回復量が少ないと、品切れしたり、いざというときに回復が間に合わなかったりするので注意。艦隊料理では「パチャマンカのマカ和え」や「ジャガイモとキヌアのお粥」あたりが絶品。ただしスタンダードは、生産が容易な「マグロのオリーブステーキ」となっています。ソロ用では、木魚こと「塩漬け魚の木の実添え」と、鶏丸こと「鶏丸焼きニンニク詰め」が人気。「魚介のピッツァ」とかでも大丈夫です。 あとは好みで「突撃の軍旗」や「火炎壷」といったアイテムも、あれば役立ちます(「フランキスカ」とかは、ほとんど役に立たないので念のため)。 そして、とどめが依頼斡旋書。ジェノスクでは、特定の数種類のクエストを狙っていくことになるので、それがリストに提示されていなかった場合、依頼斡旋書が必要になります。意外に少なめですむこともあれば、大量に必要なこともあるので、なるべく多く用意していきたいところ。ただし、ジェノスクで受けるクエストを出すには、名声合計が2500以上必要だと言われています。名声合計が2500未満の人は、大人しく上級者に頼りましょう。 何だか‥‥準備だけでも、とんでもない出費という感じ。実際に、かなりの出費になると思います。船や大砲を揃えるだけでも大変ですしね。 なので、最初のうちは、上級者や商会の先輩に相談するのがよいでしょう。回復系は、自分たちがやるから大丈夫、という話になったりもするし、アイテムを安く譲ってくれるかも知れません。遠慮はしないでいいです。学校の授業みたいですが、自分が上級者になったときに、初級者を助けてあげればよいのですから。 【クエスト紹介】 基本はジェノヴァとチュニスの往復になりますが、許容範囲内ということで、パルマやカンディアあたりまで遠征するクエを含めて紹介します。 ジェノヴァ→チュニス 「私掠艦隊迎撃指令(★★★★)」‥‥イタリア語、砲術R1、戦闘名声500以上が必要。経験値、獲得経験値ともに、イマイチであるが、スキル習得or優遇変更などで転職したい場合、腕試しなどで利用するといいかも。カルヴィの出港所役人から情報を得たあと、サッサリの西あたり(236.3095付近)で戦闘。ソロの場合はキャラベル2~3隻。海事ギルド登録証(転職状)を入手できる。 「バレアレス諸島の治安維持(★★★★)」‥‥スペイン語が必要。敵の強さに対して、獲得経験値、名声、報酬がおいしい(同じ難易度のクエの2倍くらい)。ジェノスクでの赤字解消のために組み込んでもいいかも。パルマの役人から情報を得た後、パルマとマラガの中間地点(16184.3254付近)でアリカンテ海賊と戦闘。ソロの場合、ガリオット2~3隻、戦闘用キャラベル0~1。 「ティレニアの危機(★★★★)」‥‥イタリア語が必要。獲得資金、経験値、名声ともにイマイチ。ただ「商船狩り」が正直キツイ、というメンバー構成であれば、練習がわりにやるというのはありかも。倒した敵の分だけ経験値と名声は増えるので、効率がいいという点では同じなので。ジェノヴァの海事ギルドマスターから情報を入手したあと、サルディーニャ島の南南西(250.3213付近)でランチェーレ艦隊と戦闘。ソロの場合、戦闘用キャラベル2~3隻。 「密偵の追跡(★★★★)」‥‥イタリア語が必要。これも練習用のクエ。ジェノヴァの出港所役人から情報をえた後、サッサリの西側(240.3092付近や225.3390付近)でアルジェ迎撃艦隊と戦闘。ソロの場合、ガリオット2~3隻。 「迫りくる大艦隊(★★★★★)」‥‥移動が少し面倒くさいが、獲得経験値と名声、報酬がおいしい。キャップ制限にかからないのであれば、積極的に挑戦したいところ。まず、アルジェ北東(128.3153付近)でオラン海賊第一艦隊(軽ガレー、艦隊の場合は5、ソロの場合は2~3隻)と戦闘、次にパルマ南(16296.3274付近)で、オラン海賊第二艦隊(キャラック、艦隊の場合は5、ソロの場合は2~3隻)と戦闘する。 「ランチェーレ海賊の根城(★★★★★)」‥‥イタリア語が必要。若干、獲得経験値、名声、報酬は低めだが、普通にローテーションに組み込んでもいいかも。サッサリの西(244.3095付近)でランチェーレ補給船団と戦闘。ソロの場合、キャラベル2~3隻。 「商船狩り(★★★★★★)」‥‥ジェノヴァ→チュニスの本命クエ。名声合計2500以上必要。サルディーニャ島の南端あたりで北アフリカ商船隊と戦闘。商用ガレー、艦隊時は×10、ソロのときは4~6隻。海事レベル26でキャップがかかる。 「大船団現る(★★★★★★★)」‥‥イタリア語が必要。レベルキャップが高め(LV30以上?未確認)。やや上級者向け。いわゆる「クエ回し」による連続戦闘が可能。シラクサの出港所役人(港前)から情報を得た後、シラクサの南東で戦闘。5人艦隊時、大型キャラック4~5、重キャラベル5~6。ソロのときは、重キャラベル4、もしくは重キャラベル4と大型キャラベル2。 チュニス→ジェノヴァ 「狙われた輸送船(★★★★)」‥‥アラビア語が必要。難易度のわりに、獲得資金、経験値、名声が多く、キャップにかからなければ、オススメのクエ。ただ、敵の耐久は高めなので、強力な大砲を用意するか、白兵で攻めるか、決めておくこと。アルジェの銀行員から情報を得た後、サルディーニャ島南(257.3225付近)でビゼルト海賊収奪隊と戦闘。ソロの時、大型キャラベル×2、これにキャラベル×1が加わることがある。 「北アフリカ沿岸偵察(★★★★)」‥‥若干、遠出になるが、資金と経験値は、なかなかおいしい。クレタ島(カンディアのある島)の南西あたり(1059.3455付近)で北アフリカ沿岸海賊と戦闘。ソロだと、ガレー×1、ガリオット×1。 「陸に上がる海賊(★★★★)」‥‥アラビア語が必要。クエで倒すのと同程度のNPC海賊が付近に多数浮かんでいるので、腕だめしには丁度いい感じ。資金と経験値もいい。チュニスの交易所店主から情報を得た後、トリポリの東(657.3425付近)でホルム海賊と戦闘。ソロだと軽ガレー2~3隻。白兵のさいは、異臭の香に注意。 「戦に必要なもの(★★★★★)」‥‥アラビア語が必要。戦闘終了時に手に入る(ランダムで入手)、ハンザ同盟印章が嬉しい。チュニスの商人ギルドマスターから情報を得た後、カンディア北西(1090.3350付近)で、ケルキラ私掠艦隊と戦闘。ソロの場合、キャラベル2~3隻。 「弾薬輸送船襲撃計画(★★★★★★)」‥‥通称「弾薬」。人気のクエだが、敵の砲撃が激しいので、耐久が低めの船での参戦は辛い感じ。キャップはLV28か? チュニスの太守執務室の前にいる衛兵から情報を得た後、パルマ東(39.3200付近)で戦闘。ソロで重ガレー×2、輸送用ガレオン×4。海事に慣れてない人は、艦隊で挑戦する方がいいかも。ただ、倒した分の資金と経験値は得られるのでやりがいはある。 「チュニス発の護送船(★★★★★★)」‥‥アラビア語が必要。チュニス→ジェノヴァの本命クエ。キャップはLV28。チュニスの太守執務室の前にいる衛兵から情報を得た後、サルディーニャ島西岸で護送船襲撃船団と戦闘。戦闘用キャラックが、ソロの場合4~6隻、艦隊時は6~10隻。 「士官からの依頼(★★★★★★★)」‥‥アラビア語と砲術R5が必要。キャップがLV30台後半?なので、長く楽しめる。ただし、敵は強いので、それなりの装備が必要。①チュニスの広場、書庫前あたりにいる士官②士官のすぐ傍にいる兵士、から情報を得た後、アルジェから西側の北アフリカ沿岸沿い(16188.3348付近)でモスタガネム海賊と戦闘。ガレオンが、ソロの場合4~6隻。 【NPCを狩ってみる】 とりあえず、本当の雑魚は除外する。その上で、ソロor初級者向けから上級者向けまでをランクごとに紹介する。なお、旗つき(国籍あり)は、今回は除外する。 ☆ソロor初級者向けのNPC ソロでのジェノスク時や、プチ・ジェノスク時などにオススメのNPC。通常はスルーかも。これ以下の敵に関しては、まあ気分でどうぞ。 私掠艦隊 小型キャラベル2 バレアレス諸島沖・リグリア海・ティレニア海・イオニア海 弾道学使用 旧ハフス朝艦隊 軽ガレー1・ガリオット1 ティレニア海 接弦・漕船使用 ティレニア海で襲ってくるNPCの筆頭格。向こうから襲ってくることの方が多いかも 旧ナスル朝艦隊 軽ガレー1・ガリオット1 ジブラルタル海峡・バレアレス諸島沖 漕船使用 ジェノスク時に戦うことは少ないかな マルタ海賊 戦闘用キャラベル2 ティレニア海 弾道学使用 意外と耐久がある ☆中級者向けのNPC 腕鳴らし程度から、実戦レベルまで。通常のジェノスク時に狙っていきたいNPC。 盗賊団 ガレー1・ガリオット2 バレアレス諸島沖・ティレニア海 接弦・漕船・外科医術使用 あまり強くはないが、白兵上げの場合は外科医術が厄介かも バルバリア私掠艦隊 ガレー1・軽ガレー1 バレアレス諸島沖・ティレニア海 接弦・漕船・修理・外科医術・突撃使用 白兵時の外科医術に加え、修理スキルが厄介 バルバリア海賊 バーバリアンガレー2 バレアレス諸島沖・ティレニア海 接弦・漕船・修理・外科医術・突撃・戦術・銃撃・防御使用 スキルを使ってくるが、バーバリアンガレーなので何とかなる イスラム商船隊 ガレー2・輸送用ガレー1 ジブラルタル海峡・バレアレス諸島沖・ティレニア海 回避・弾道学・修理・外科医術・防御・銃撃・戦術使用 獲得経験値的に、一番お手ごろなNPC。なかなか捕まえられないのが難点 バルバリア海賊 大型ガレー2・バーバリアンガレー2 バレアレス諸島沖・ティレニア海 接弦・漕船・回避・修理・外科医術・突撃・戦術・銃撃・防御使用 通常のジェノスク艦隊で対応できるのは、多分ここまで。かなり強い ☆上級者向けのNPC ジェノスクをソロでこなせるレベルが必須。またはジェノスクよりも、NPC狩りがメインという上級者の艦隊向け。 バレアレス旅団 大型ガレー3 バレアレス諸島沖 接弦・漕船・回避・修理・外科医術・突撃・戦術・銃撃・防御使用 大型ガレー3隻と4隻の差は大きい。でも、あまり見かけない‥ バルバリア海賊 大型ガレー4 バレアレス諸島沖・ティレニア海 接弦・漕船・回避・修理・外科医術・突撃・戦術・銃撃・防御使用 1隻ずつ、確実に沈めるようにしないと、こちらがピンチに トリポリ海賊 大型ガレー4 ティレニア海 接弦・漕船・回避・修理・外科医術・防御使用 白兵で使ってくるのが防御のみであることに注意。バルバリア海賊よりも強いぞ 地中海傭兵艦隊 大型ガレー4 リグリア海・ティレニア海・イオニア海 接弦・漕船・回避・外科医術使用 修理を使ってこないのが嬉しい。これをメインに狩りたいが、なかなか沸いてくれない コルシカ傭兵艦隊 大型ガレー4 ティレニア海・リグリア海・イオニア海 漕船・水平射撃・外科医術・突撃・防御・銃撃使用 こいつも修理は使ってこない。が、ラムアタックをしかけてくるので要注意! 地中海商船隊 重ガレー3・輸送用大型ガレー1 ジブラルタル海峡・バレアレス諸島沖・ティレニア海・リグリア海 弾道学・速射・修理・外科医術使用 レアドロップなどもあり、地中海でのNPC狩りの本命と言える。耐久が高いので辛いが、極端に強いわけではない トリポリ商船隊 重キャラベル3・商用キャラベル1 ジブラルタル海峡・バレアレス諸島沖・ティレニア海 回避・弾道学・外科医術・突撃・防御・銃撃使用 実際に戦ったことがないから何とも言えないが、多分この中では楽な方(中級クラスでいけるかも)。とりあえず滅多に見かけない‥ ローマ武装艦隊 重キャラック4 リグリア海 弾道学・速射・外科医術使用 こいつも戦ったことがない‥‥修理をしっかりしないと、沈められるかも ローマ護衛艦隊 重ガレー4 ティレニア海・イオニア海 弾道学・速射・修理・外科医術使用 重ガレー4隻は大変そうだが、向こうから白兵戦をしかけてはこないので、落ち着いて間合いをとれば何とかなる ロドリゴ・ビゴール 重ガレー2・大型ガレー1 ティレニア海 弾道学・速射・修理・外科医術使用 名前があるだけあって強い。が、3隻なので何とかなる筈 ゴンサロ・ビゴール 重キャラック2・重ガレー1 ティレニア海 接弦・漕船・回避・外科医術使用 こいつも強い。3隻なので何とかなるが、重キャラックの砲撃は強烈!
https://w.atwiki.jp/tabeshi3/pages/40.html
※画像募集中!※ 名前 アノマロカリス 危険度 75%~ 死因 情報募集中! 情報募集中! 情報募集中! おなか +60 体力 +0 総合評価 ☆★★★★ 出現するときは、ほとんど危険度100%を越えるハイリスクな食べ物にも関わらず、回復するのはおなかだけ。60回復といえど、リスクに見合った数値とは決して言えない。近年、科学者の間でアノマロカリスの姿に修正が加えられ、生態についても見解が大きく変わった。 コメント欄でも情報を募集しております。 死因1鋭い牙が突き刺さった。 -- 滝士 (2022-10-23 12 27 37) 死因3 -- 名無しさん (2022-10-23 12 28 26) 名前 コメント